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全部乐趣在于地图上的派遣和战略

gecimao 发表于 2019-02-10 15:10 | 查看: | 回复:

?想做北美版游戏?有哪些注意事项?特别是在留存和付费方面

回复者:必胜—黄超

这个,要入北美的游戏。首先文明品格该当注意到。倘使是从立项开始。在题材类型下就该当注意到一些欧美的偏好。行动,操作,动脑,人机互动优越等类型的更容易被收受接管。反而国产的RPG的打怪,捡东西,拼设备为主的游戏,并不是那么受欧美玩家的喜爱。而且倘使你弄个武侠什么的,倘使玩法品格不是很有特征。那种不温不火的普通的形式,对待没有这种文明底蕴的区域,很难行得通。

所以,要打进欧美的市场,自身的题材,立项选材上,一开始就要商讨。异样很多欧美的在中国也是水土不服。传奇类手游无限元宝。倘使你们依然开发完成了。再来商讨打进他人的市场,这自身就有点题目。倘使挑选的是一个不太被收受接管的品格,而且还是他人不太喜爱的纯打怪的品格。一开始让对方注意到,想去尝试都是个题目了。

国外是不讲付费和留存的。游戏没做到位,他人不看你,你讲付费和留存还有什么意义。选游戏是重中之重的事。

不光是文明上,市场上也是不同的。倘使想像国际一样,拉十几万人就开始洗钱唱调子。还是省省。国外历久玩单玩的用户。对游戏的挑选都是很自主的,对品格也是有请求恳求的。而且很多是小众型。有那么几万人玩同一个在线游戏就依然不错了。不像中国肆意拉一堆。送东西,弄活动,掉率,然后想让他们像傻瓜一样打很久的怪才取得一点小夸奖,然后花点钱就被KO了!他们是不吃这套的。(我讲的都是不同和晦气的要素?自己注意到并避开,或者反过去想。都是有用的。)

国产游戏就像是“静”,调调数据,那效果立杆见影,想知道全部。支出增加。

欧美的游戏,绝对国际的游戏,更倾向“动”。开头,动脑,人机互动。动起来。体育游戏,在国外,是有人玩的。放国外,这些“文静”的人,是不吃这套。老外还很考究质量品格。游戏玩一下,倘使你只是用很枯燥不考究的方法做游戏。他们会深深的忽视你。像一般的RPG就是一个打怪和一套数据。我不知道地图。不吃这套。就算你做一款行动游戏,各种检测,举动,做得更完整,他们的赞也就越多。国人做游戏最怕烦闷,喜爱单纯换皮。

讲讲大略的处境,不知道你的是什么样的类型游戏。倘使你的游戏只是一款换皮RPG。派遣。就要系念了。能修成欧美风的,铁汉与变态的故事,的品格的。你能够商讨一下修修画风。打N久的怪,没有任何其它操作去为了升一级或者一个设备。这是很要命的没方法。一般的的PRG不如一款红警那样的对战游戏。

我很眷注游戏自身和市场用户。多把游戏做好吧。欧美的留存,很多是随心的。不变形式用数据的套路,自身就有题目。

回复者:吉列哦哦

起一个同一的英文好名字。倒退腐败案例《刀塔传奇》目前有4个名字:西北亚市场叫Dot Arena,日本市场叫SoulCllung burning due toh,而英国市场叫Allstar Heroes,无忧传奇充值。还有一种叫Sword due to well due toTower(刀和塔?)这样的效果就是在谷歌上寻找的数量和排名会大幅受影响。像部落龃龉同一都叫Cllung burning due toh ofClones智龙迷城叫Puzzle due to well due to Drinside thens这样。

回复者:芦花千里霜月白

线性环境和关闭环境,我以为是国际游戏与欧美游戏之间最大的不同。线性环境是国际游戏的特征,能够单纯总结为单机式剧情竞技场交互;关闭环境则由中央玩法和全程交互这两个局部组成,它的特征即是中央玩法具有自在度,玩法为交互供职、引入玩家间的角逐(包括好意和歹意)。关闭环境将由玩家经过中央玩法与其他玩家发明游戏乐趣,策画者只埋头当真提供工具和场地,不再参与实在游戏经过的策画。

在北美AppStore滞销榜中的许多游戏,都能够见到关闭环境的特征,例如gfeele ofwar(自在战场和交互式角逐资源)、炉石传说(自在组卡和交互式角逐排名)、部落龃龉和海岛奇兵(自在兵种和交互式角逐资源)。

要组织关闭环境,玩家就不该被关卡所限制,不该有循序渐进打败的冤家,也不必要一步步走完的压迫老手向导和得意点途径。对比一下乐趣。策画者提供的该当是一种中央玩法,以及社群交互方法。

从这个角度看,我们会发现,关闭环境下,游戏策画者不能再去策画一条充塞付费渠道的游戏道路,造一座强者恒强、弱者恒弱的金字塔;而是要商讨如何保护和巨大关闭环境下的玩家集体,去保证弱者的权益,去均衡游戏的在线时长,让玩家有松懈的操作节拍(且玩家能够破钞代币来自在调动自己的节拍),再从这个方向去商讨如何payfor time,而不是pay for win。

关于关闭环境下的老手向导的策画:

老手向导以简捷、无文字、可跳过为主要需求。方式能够参考Titones和Rimworld的任务形式(每个成效有一个任务支持,当进入此任务界面时,有一个成效可显示任务如何完成。成效以一系列指引箭头为主,次第指引玩家该点击的控件。)、或涂鸦形式(在界面上打一层透亮度50%的蒙板,蒙板上标注每个控件的成效)、或影片形式(每个技术、成效可下载或内置一段演示用影片)、或最基础的对话框箭头形式(但流程需冗长)

关于关闭环境下的中央玩法策画:

在策画之初必要一个终极主意,这个主意将向导玩家间的行为是龃龉或协作。龃龉如gfeele of war的战争形式,协作如HayDay的来往形式。设立主意之后,必要确立行使主意的玩法形式,它将影响玩家集体的定位。

gfeeleofwar定位了战略类型的玩家,所以战役采取了荫蔽的形式,全部乐趣在于地图上的嘱咐和战略;部落龃龉定位的玩家更倾向于对战役的掌控,那么它对待地图揭示的形式则没有太高需求,前期的海岛奇兵则只是将地图作为玩家能力扩展的展现方式,而非争夺的主要战场,于是乎冤家并非“位于”地图中,而只是在地图中“显示”,并不生活gfeeleof war基于地图间隔的战术。传奇挂机手游无限元宝。

关于这一点,能够参照之后剽窃gfeeleofwar的两个类型,其一是gfeeleloft的冰火围城等游戏,舍弃了地图战略,加入了战役操作,另一类是Cllung burning due toh ofkings,强化了地图战略,简化资源,优化操作手段。这两种剽窃计谋的末了效果,则是不言而喻的,刚好证明了玩法形式对待玩家集体的定位作用。

同时玩法形式必要简捷,一清二楚,最好以实际中可理解的形式呈现。如gfeele of war和cllung burning due toh ofkings,【派出军队攻城】这个概念任何人都能够理解,如HayDay,【养鸡收获鸡蛋】也是悉数人能够理解的行为。任何杂乱的技术触发方式、领地攻陷方式。任何中央玩法中,倘使其向导流程的步骤过多,都有可能意味着这个中央玩法的理解本钱过高、策画过于烦琐(烦琐有可动力于两个题目。1:全部乐趣在于地图上的派遣和战略变态手机传奇上线满级。当某个策画无法完全融入玩法,而必需去处分这个题目时。此时最好的方法是删掉这个策画,例如在阴晦星球的草稿中,我想把铁汉独立于军团之外,而招致了一系列必要处分的细节题目。2:策画者的自我餍足和夸口心情。自己要记住:当有两个方法能够到达你的主意,传奇手机版无限元宝。挑选最单纯的那个。)

关闭环境下的资源流利和堆积:

当游戏具有了关闭环境大世界供职器这两个先决条件,它的资源流利策画一定不能像国际的线性游戏一样,都投入到角色的教育编制中,而能够分为三个局部,第一局部定义为惯例教育(包括设备、等级、锻造等教育编制),第二局部应定义为交互消耗(包括战役中的交战费用,兵士的召慕费用和玩家调整操作节拍的非分特别扩充时间费用),第三局部为资源转换费用(将惯例资源以较大耗费率转化为玩家繁多编制中使用的资源,如把5000资源A在X小时内转化为10资源B,而资源B可用于配角的某项繁多强化成效,这个转化经过应是不可逆的)。

关闭环境下的玩家交互:

在肯定了中央玩法的终极主意(龃龉或协作)之后,游戏中的玩家交互也应依照这一方向制作成效,并尽快让成效在游戏晚期出现,你知道在于。而不能依照国际游戏的节拍定下关闭时间。玩家交互必需以中央玩法为基础,不能独立于游戏而策画。例如惯例的好友名单、好友聊天栏这些成效,不该被算作交互的一局部,它并没有起到深化中央玩法的成效。倘使终极主意是龃龉,那么交互能够定义为玩家相互之间可见且可龃龉的战场,倘使终极主意是来往,那么交互能够定义为玩家间买卖的店铺、求购的货车、来往市场等。脱离了中央玩法的交互并不可取。

关闭式玩法,能够视为玩家向其他玩家交互的手段,这种手段能够是攻击(gfeele ofwar)、来往(赛道式交互方式)、为主要再现方式,

目前的北美AppStore滞销排行前十中,游戏攻陷八位,计谋类游戏三名,分别是战争游戏、部落龃龉和海岛奇兵,赌场类游戏两名:BigFish Cdue toino和DoubleDownCdue toino,休闲类游戏两名:糖果粉碎传奇和糖果粉碎苏打传奇。其中计谋类游戏的以目前北美AppStore滞销排行第一的战争游戏来看,当玩家进入游戏后,他登时能够参与对其他玩家的强抢、对矿点的抢占,资源和建设的络续擢升为他提供更多的战术挑选和强力兵种,全部乐趣在于地图上的派遣和战略。但他的行为只会因自己的想法和范畴环境而变化,不会遭到编制的限制,他的得意点途径也无法由策画者规划。

自身不会遭到游戏编制的限制。每一个玩家,进入到这个游戏中,他的行动方式都将因他的想法和范畴的环境而变化,他的得意点途径无法由策画者规划。

以这个准则来看,

以及当资源/等级累积到一个高度时,为这个玩法注入的新计谋。

这个类型的游戏,以玩家间的互动为主要玩点,而游戏策画者必要提供的是互动玩法。

回复者:来枫

做了几年的北美游戏小我觉得必要注意以下几点:

1、当地化翻译,大局部时间都在和对面纠结翻译这一点,翻译生活字体大小、脸色显示等题目下面,很多游戏做当地化都必要大幅度更改界面。

2、数据方面小我觉得跟游戏类型有很大相干,休闲益智类型都是数据斗劲好的游戏类型等。

3、大型游戏,像女神联盟等这种页游在北美市场再现并不空想,这说明国际用户和国外用户在游戏体验上是有很大差异的,有没有变态的传奇手游。国际用户重数值,国外用户尤其注重游戏玩法和操作体验

回复者:今菲

榜单上大局部游戏是枪车球&feelplifier;老虎机。

排名靠前的基础用户基数异常庞大。

内购方式较为繁多是普遍特征,由于零乱的界面他们基础上不大好收受接管。

整体品格要简捷,成效要懂得。

能够加上奇异的品格,美术资源要过硬。

客服要做好,由于有frustrat onlye人家会给你写邮件的==

还有就是,出题目了要有抵偿。。。能够做成Fstarpublicat onlyion联动之类。。。总之祝好运。

回复者:灭—舞鱼

首先肯定下产品类型:端游, 页游还是手游

基础个性,美术品格倾向东方魔幻,罗马或者Q版品格(弹弹堂)皆可, 中国的唯有三国题材是全球化

1.页游,产品类型必要偏休闲,SLG和回合制实际上是最契合北美市场的。

留存方面:用户差同化非常大,所以机制策画上要注意拉开宽度,让不同类型用户找到自己的玩法,不能一味追求等级和极限玩法。最紧急一点,能够一小我玩的很开心,不必要互动也能玩。

付费方面:不用过于商讨重度商业化,产品品格好用户会非常天然买单,不必要像国际一样强拉

由于北美基础没有小号玩法,所以资源控制会很良性。(我以前有个产品,学会图上。国际一个月被玩家满级,北美三年都没满级)

2.手游,属性跟页游接近,偏休闲,碎片时间能够更多。

留存方面:北美用户斗劲注重小我隐私和自在,切忌无穷弹讯息给用户,可设置各类型活动去吸收用户上线。

付费方面:类似页游,不过能够做更多付费活动。

切记一点:

1.北美用户的支拨是能够退款的,倘使游戏品格出现题目(歧设备爆了消亡,支拨再多玩家提起赞扬全额退款,一分钱你也别想拿到。

2.支拨诈骗是非常一般局面,坏账很多,注意来往编制和道具转移要把稳。变态手机传奇上线满级

回复者:还没想

1、先把Fstarpublicat onlyion接了

施行和营销,落地点在FB,要比在论坛容易得多。用户画像,传奇无限元宝手游。市场施行,ASO,病毒营销,FB都能够找到东西去匡助你。

2、全主动他们觉得没意思。太杂乱他们看不懂。

西北亚是能够拿中国玩法照砸,但是挂机类的欧美就是没啥乐趣。一定要有计谋性。

但同时不能太杂乱,数值要小,编制要单纯。倘使玩法做不到,连换皮意义都不大,回炉吧。

3、美术品格要契合他们的审美

想想魔兽世界和真三的区别,想想七龙珠和漫威的区别,Q版和写实都没题目,但欧美永远尤其横暴。恩他们还真的很喜爱恶龙和翅膀,卖古装能够赚很欢……

4、欧美其实蛮大的

光美国就跨4个时区,美东美西的人也不太一样,节日也不同,那些拉同时在线的编制就全砍掉吧,没啥意义。CDN不能少吧,测速不能少吧,供职器不能放在国际吧……

5、预备好足够的钱

欧美的量是最贵的……几万美金在美国还真导不了啥像样的量。

先从低一级的国度商讨吧,澳大利亚,加拿大;然后再商讨英国,美国。战略。

6、和两大市场搞好相干

搞清楚两个官方市场就能够了,GooglePlay,AppStore,万一争取到Feat onlyure,那就笑了。其他的第三方市场和支拨不必要商讨。

其他的只须不犯忌讳,其实在国际何如跑,战力过几万亿变态手游。在外洋跑也还行的,不用要经过大宗的当地化赌成不告成。和玩家多点沟通,多点诚意就能够。

回复者:任大唯

运营计谋和市场形式都能够归到辅助类别,倘使真的想做好北美版也就不能等到这个阶段再去分别。

先说一个斗劲显然的例子,在美国是没有养老概念的,在中国显然这是不对的。举例斗劲单纯也很平常,但是也很显然看出身处在地球不同端的人有着极大的阔别。

我们在国际所接触的游戏,你知道上线送vip16的变态手游。其实做的品格都还不错,且不论是剽窃还是逆袭,技术力在擢升,同质化有关一线岗位的研发,取决于管理计谋和立项期间的初心。每一款游戏都有自己的中央玩法,这个一定有,由于立项的期间出DEMO一定就有中央玩法的概念了,暂且不论后续做的好不好。从这里开始国际的游戏就开始和北美当地游戏或者告成进入北美的游戏出现区别了。

讲真,目下当今的玩家实行付费或者留存上去,运营的诱导性事业做的斗劲足,大众都各自有一套配比哪些活动该有哪些活动又该何如折腾,不罗列。

举例,异样是做运营活动,国际的做法是XX节日购置OO道具将有MM折优惠,又或者半价、超高等,在国外就不行,不是说活动不行,而是我们的这套先容思想不行,模仿两可的说法他人看不懂,看不懂就不理解,不理解就觉得你这活动不靠谱,觉得不靠谱就不插足了。曾经有一款游戏投放到美国和加拿大去测试,打的是二战题材,其他都还好,哪里有题目呢,游戏中一处直升机的图片被玩家吐槽,对比一下变态传奇手游无限元宝。这不是二战系列的军事武器。再次被外洋的玩家降服佩服。

较真,较诚信的真,有VPN的同伴能够去翻墙看看美国榜商店使用的评论,多半对事不对人,没有像国际这种愤青玩家什么出个活动就骂开发赚黑钱,再异邦佬眼里你的产品真的是足够好玩,他们真心愿意为之付费,看看传奇无限元宝手游。而且还特别喜爱拉动亲朋好友一起玩,有题目他们会对症下药跟你反应,反正也不诓骗你,就是反应;这样的用户是很老实的。

间接一点吧,在北美区域很少会看见我们国际这种上线运营编制出的信口开河的游戏,玩着玩着中央玩法就变成玩数值,玩计谋到底死在了土豪的脚下。在北美这样也很难立足,一是他人更多以为手游是个休闲文娱的工具,传奇vip破解版无限元宝。一下去就弄得你被各种活动和任务拖死,这肯定不靠谱。二是一款好不考究计谋的游戏他人也会理解为没有玩的意义。宛如彷佛还看见很多同伴说起当地化、剧情、故事等等类别吧,这个听一万小我讲都是没有用的,由于自己没有亲身去理解对方的文明,吸取的再好也没有到达随机应变。还不如去找几本书看看。

基础上这也算一个不深的话题吧。倘使游戏到北美收效不排场产品形式自身无非两个缘故原由,一是产品品格不够且没有针对主意市场去做当地化研发。二是产品品格到达了请求恳求但是当地化却没做好,一般好点的自我检查容易发现产品没做好市场就不那么好推,在这个CPI逐渐增进的年代,啥都不说了。倘使产品做好了却没推起来那就只能去求神拜佛了。

为啥都说做北美版难,这就跟为啥做个用户说好玩的游戏一样为什么这么难,起到用作的客观要素也太多,也并不是任何团队都能够磨产品磨个一两年出产品。还是问问自己的初衷吧。真的预备好为世界的用户做一款优良的游戏了吗,全部乐趣在于地图上的派遣和战略。当然绝不光仅只是做个翻译尔尔。

回复者:冷玉

1、忌付费编制全开,国产游戏养成了一款游戏上线,各类游戏寻常经过考证能够赢利的编制全部做一个,北美用户对这点非常计划(国际也是),他们更着重玩法,目前更倾向于中重度产品及创新型的形式。

2、当地化UI调整,这各地差异斗劲大,北美一般还是写实、美式动漫品格

3、初期上线能够用加拿大或澳大利亚的用户测试效果,做游戏形式调整

4、区域用户有较好的礼包购置习性,可着重策画。

回复者:Rain

北美玩家重休闲,轻重度。追求留存和追求ARPU就是龃龉的。游戏内中公会的美国玩家时常说我要去旅游了,有一段时间不能玩游戏了,他们去旅游都是把手机扔一边。国际的就是边玩手机边旅游。

回复者:凯南

小我觉得欧美那边的都斗劲特性,游戏付费环节能够做一些在特殊服装上的进级方面。玩家为了追求特性而去购置契合自己咀嚼的服装。还有必要一些奇葩的服装(代价能够贵点),餍足局部人必要于引人夺目的觉得的餍足感。

回复者:没睡醒

关于当地化 我只说一点,老外没少有字概念,所以悉数的数字必要千位分隔符。这个细节很紧急,很紧急,很紧急。

至于你问得题目,该注意什么都是要自己去研究和付学费的,而且讲道理,没有一个准则能够说,只能说,拿着游戏和游戏数据,自己剖释吧。

另外,上线后对着后台的数据,缓缓改,缓缓会有一套自己的积蓄的。

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